RPG Zelda Triforce V5.0 Prélude
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 Carte d'identité de Amaluna Dragomir

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Amaluna Dragomir
Aventurier en herbe
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Amaluna Dragomir


Nombre de messages : 59
Armes favorites : 2 Griffes + 2 double lames
Attribut(s) élémentaire(s) : 95 % Glaçe ~ 5% Eau
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MessageSujet: Carte d'identité de Amaluna Dragomir   Carte d'identité de Amaluna Dragomir Icon_minitimeMer 8 Mai - 3:20

Dernière mise à jour : 29 Mai 2013


Dernière édition par Amaluna Dragomir le Mer 29 Mai - 18:24, édité 1 fois
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Amaluna Dragomir
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MessageSujet: Re: Carte d'identité de Amaluna Dragomir   Carte d'identité de Amaluna Dragomir Icon_minitimeMer 29 Mai - 18:18



Dragomir
Amaluna



L'ange, le mécano et le chevalier
Derrière les portes closes
Un Étrange Maître
Adralia
• [Rp]
En cour
En cour
Terminé
En cour
• [état]


Remise en Contexte



Carte d'identité de Amaluna Dragomir White_10
Salut, Invité. Avant de t'aventurer sur cette carte d'identité, je te propose de faire une petite remise en contexte de mon personnage. Tu peut toujours aller faire un tour sur ma fiche de présentation mais, comme mon personnage évolue, elle peut un peu te perdre...

Amaluna Dragomir a 17 ans et es Hylienne. Officiellement, cette orpheline es une aventurière solitaire qui a commencée par apprendre les griffes et les doubles-épées par essai et erreur dans sa demeure, le Manoir Abandonné du Massif des Pics Blancs. Elle a été élevée par les gentils yétis qui l'on aimablement surnommé Winter car elle supporte les froids intense et devient malade près des flammes. Si cette gamine a jamais connu ses parents, elle déteste qu'on les dénigre ou son nom de famille.
L'enfant du Massif a évolué depuis son départ de ses terres glaciales vers maintes aventures. Un trésort incroyable l'intéressait en particulier, dormant dans le Silent Realm du Massif. Ainsi elle mis sur le panneau des mission, à la citadelle d'Hyrule, une demande de quête vers une mort probable. Elle rassembla 5 compagnons; elle-même, une mage de glace, Ashantha Rain, une métamorphe, Asenath Kelen, un étrange mécanicien, Kimara Von Striken, un chevalier et Etun Akira, un démoniste assez pathétique. Ashantha perdu la vie en d'attroces circonstances (voir L'Ange, le Mécano et le Chevalier). Les obsèques et des discutions déchirante avec les Rain (voir Derrière les Portes Closes) porta Amaluna à abandonner ses doubles-épées pour l'épée.

Lors d'une étrange rencontre (voir Un Étrange Maître) le mage d'esprit Nataras Andreiss qui luit permit d'une façon détourné de se procurer une épée assez puissante et légendaire. Heureusement, il ne lui explique pas comment l'utiliser. Il l'abandonne avec ses mistérieuses paroles:

<<Voici ton épée, sa technique de maniement reste à être ta propre découverte et mon enseignement ne t'es plus nécessaire. Ton fourreau es, disons, ton propre corps. Va retrouver tes parents, maintenant.>>

Compte tenus que ses parents sont morts, c'est un peu menaçant...

Bref, elle est retournée chez elle après cette rencontre plus qu'étrange et mis le cap sur le Manoir Abandonné pour rejoindre ses parents adoptifs et prendre quelques semaines de congé. Lors de ce congé, elle fut propulsée dans son passé, comme si tout ce qu'elle avait vécue depuis n'était qu'un rêve extrêmement lucide. Elle retrouva ses parents, son frère et sa soeur. Elle rencontra Adralia, l'esprit protecteur de la famille et lorsque ce rêve paradisiaque pris fin, Amaluna chercha à en savoir plus sur Adralia et sa famille. Elle trouva dans des livres l'histoire de sa famille. L'esprit protecteur était enfermé dans le Colosse du Désert. Amaluna savait ce qu'elle devait faire.

Ainsi elle rassembla une seconde compagnie (voir Adralia) pour une autre quête dont le danger inconnu ne pouvait pas être évalué. Avant cette quête, elle recevit le Rubis du Massif et de nouveaux habits. Elle réussis à ramener à ses côtés Étun Akira et ajouter Léo Kirindath, un joyeux compagnon un peu niais et stupide. C'est ainsi que lors de cette quête, Amaluna vit Ashantha Rain revenir du monde des morts et découvrit une prison dans le Colosse.


Magie



C'est sûr que pour expliquer la magie d'Amaluna, la meilleur façon serait de vous transférez à un rp mais comme vous avez sûrement la flème de trouver les morceaux de magie, je vais vous citer des morceaux spécifiques... Dammit...

Pour faire court, Winter a la magie de glace (ce qui fait que plusieurs joueurs pensent qu'elle est méchante, froide et ect mais elle ne fait que posséder la magie... xD). Elle manipule toutes les formes de glaçe, que cela soit l'état liquide, solide ou vaporeux. Elle préfère tout ramener à l'état solide de glaçe, même la neige, l'eau, la vapeur ou l'humidité. Elle a appris à manier son pouvoir par elle-même et elle le connais comme un viel ami.
Carte d'identité de Amaluna Dragomir Ice_cr10


Shadow of Snow : Capacitée à contrôler la neige pour qu'elle forme des formes, des animaux et des êtres. Shadow of Snow ne fait aucun mal mais peut créer une assez bonne distraction si son porteur a une bonne imagination, comme faire des ailes de neige ne la ferras pas voler ou créer un dragon ne fera qu'intimider.

A Song of Ice : Capacitée à glacer des choses ou créer des objets de glace. Avec ce pouvoir, Amaluna peut glacer des gens sur place pour quelques secondes ou créer des armes en glace.

Winter is Coming : Probablement le pouvoir le plus dangereux d'Amaluna. Lorsqu'elle se retrouve à proximité de neige, d'une source de froid, elle peut prendre cette source de pouvoir et se transformer en ange de glace. Selon comment profonde es la source, plus puissante cette attaque devient. Lorsqu'elle es dans les Massifs, cette forme lui permet de créer des stalactiques et des stalagmites de glace percant le sol soudainement. Chez les zora, l'eau étant la forme liquide de la glace, elle peut créer des colones de glace et y mettre ses victimes.

Note : Plus elle es proche de son élément, plus elle es puissante. Elle es presque innofensive dans le désert ou dans une ville ne comportant pas de fontaines. Elle peut maximum rester une journée loin de son élément car en cas contraîre, elle commence à dépérir. Un usage trop intense de son pouvoir dans un biome qui n'es pas propice à l'eau, à la neige ou la glace lui sera presque fatal.

_________________________________________________________

<<Je sortis ma groude, l'ouvrit et la vida sur les escalier devant les yeux surpris et confus de la créature. La lumière se fit dans son simple esprit lorsque je me baissa et transforma les escaliers en véritable patinoire impossible à grimper sans crampon. Il rugit comme un animal en cage, ce qui fit acourir plusieurs autres monstres identiques. [...] De retour au duo Amaluna-Léo, nous étions en haut des marches alors que je déviait avec les peu de réserves d'eau qui me restait les flèches de gobelins qui s'étaient joint aux Anubis esseyant de grimper les escaliers qui glissaient et fessaient un abbat avec les autres monstres. >>
- Amaluna contre des Anubis et des Bokoblins dans Adralia


Armes



Carte d'identité de Amaluna Dragomir 640x4610
Comme tu as fait ton étude et tu as bien compris quelles étaient les armes d'Amaluna, tu sais qu'elle a dans ses aquis ;

• Griffes
• Double-épée (Abandonné)
• Épée longue
Griffes : Ces armes sont l'arme de prédilection de la mage car elle a beaucoup d'expérience avec ses instruments de guerre qu'elle a depuis longtemps. Elle es confiante en le maniement de cet arme même si ses poigts restent toujours une extrêmement bonne solution. Les parées de longues lames tranchantes comme des rasoirs est encore une meilleure option !

Épée longue : Si vous tendez une épée normale, Amaluna n'auras aucun problème mais c'est l'épée qu'elle possède qui lui pose problème. La double-hélice es un vrai mystère pour la magicienne même si elle a peinée pour qu'on lui fabrique cette étrange arme...


Objets


Voici les objets qu'Amaluna a récolté tout au long de ses aventures et leurs propriétées.

Objet (Rp ou il a été trouvé) :
Comment il marche.

Comment il a été trouvé.
Carte d'identité de Amaluna Dragomir Untitl10


Rubis du Massif (Adralia) : Pierre écarlate permettant à son propriétaire de se téléporter rapidement et ceux qu'il touche à l'entrée du Manoir Abandonné du Massif des Pics Blancs.

Amaluna a reçus le Rubis du Massif en cadeau de ses parents adoptifs après de dangereuses aventures. Ils lui ont donné comme cadeau car ils en avaient assez de devoir attendre une semaine de voyage avant qu'elle arrive au Massif pour prendre de ses nouvelles.

Épée longue (Un Étrange Maître) : Épée en double-élice (comme l'ADN) se rejoignant à la pointe. Les lames sont respectivement en Lithium (noir) et en Cadmium (gris). Dans la garde, il y a un diamant rouge, garde faite en bois de l'arbre Deku.

Amaluna a rassemblé les ingrédients sous les ordres de son maître, Natras Andreiss. C'est un forgeron de Clock Town qui a créer l'arme.

Collier d'Ashanta (L'ange, le mécano et le chevalier) : Collier qui rapelle Ashantha du monde des morts à l'état de simple ectoplasme innofensif augmentant la capacité magique des alliés. Activé lorsque le porteur vie des émotions puissantes et violentes.

Amaluna a récupéré le collier sur la dépouille d'Ashantha lors de sa mort, l'a nétoyé de son sang et le garde constament dans une pochette.



© Never-Utopia


Amaluna avant Adralia
Carte d'identité de Amaluna Dragomir White_10Carte d'identité de Amaluna Dragomir The_wh10

Amaluna après/pendant Adralia
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