Alors, j'explique en bref ici le système d'un projet qui me tient à coeur... La création d'une partie JDR classique mixée avec du RolePlay écrit sur ce forum, comprenant niveaux, donjons, etc... Je précise que les topics des donjons, quêtes, et autres seront écrits dans la partie FLOOD pour ne pas polluer cette catégorie du forum ! Tout d'abord, ce topic-ci sera réservé à l'explication du SYSTÈME du jeu.
Tout d'abord, il y a 3 caractéristiques principales :
Le PHYSIQUE calcule vos PV et vos PF
--> Les PV sont vos points de vie. Chaque coup subi vous retire des points de vie. Chaque point de physique vous procure 2PV.
--> Les PF sont vos points de force. Un point de force, c'est l'équivalent d'un point de dégât en plus. Chaque point de force vous procure 1PF.
--> Le Physique sert également à porter des armes et armures plus lourdes.
--> Tous les 3 points vous confèrent 1PD. Les PD (ou points de défense) réduisent les dommages subis.L'ESPRIT calcule le niveau max de vos sorts, ainsi que vos PS.
-->
--> Tous les deux points d'esprit augmentent vos PS de 1. Chaque sort que vous lancez en combat vous coûte des PS, dépendant de sa puissance.
--> L'Esprit sert également à porter des bijoux et artefacts magiques plus puissants.La CHANCE calcule votre chance à parer, esquiver, infliger des dommages critiques, etc...
--> Tous les cinq points vous donnent 1% de chance en plus d'infliger un coup critique infligeant 200% des dommages normaux.
--> Tous les deux points vous donnent 1% de chance de parer une attaque, réduisant les dommages subis de 10%
--> Tous les cinq points vous donnent 1% de chance d'esquiver, vous évitant ainsi de perdre le moindre point de vie
--> Chaque point augmente les dommages parés de 1%Ce système peut paraître légèrement compliqué à première vue, mais il n'en est rien. Pourquoi ? Car vous n'aurez pas à vous en préoccuper, du moins, presque pas... Car toutes ces données seront affichées dans votre feuille de personnage, que je posterais pour chaque personnage dans la catégorie "flood" (Pour chaque personnage participant au JDR, bien sûr...) .
Ensuite, je vais parler du système de combat. Il est très simple. Voici un bref résumé de ce qui est pris en compte lorsque, par exemple, vous donnez un coup à votre adversaire :
--> Les PA : Les PA sont les points d'attaque. Les points d'attaque sont l'addition des PF de votre personnage ainsi que des PA de votre arme. Ces PA déterminent les dommages que vous infligerez NORMALEMENT à votre adversaire.
--> Les PD : Les PD sont les points de défense. Votre armure vous procure des PD. Chaque PD réduit les dommages subis de 1 en temps normal.
--> Les PS : Ils servent de points de magie. Chaque sort coûte plus ou moins de PS. Au début du jeu, les sorts coûtent tous 1PS la plupart du temps.
--> Les chances d'esquive : La chance qu'a votre personnage d'esquiver une attaque
--> Les chances de parade : La chance qu'a votre personnage de parer une attaque
--> Les chances de critique : La chance qu'a votre personnage d'infliger des dégâts critiques.
--> Les PV. Vos points de vie, tout simplement. À zéro, vous perdez le combat.
Voici un exemple de combat : Mettons que Dédé soit un personnage ayant 4 de physique, une épée courte ayant 1PA, une armure de cuir donnant 2PD, 4 esprit et 5 chance. Il possède également le sort "Soin des blessures légères". Voici ce que le MJ mettra au début du combat pour Dédé :
Personnage : Dédé 8PV
5PA l Esquive : 1%
2PD l Parade : 2% (Pare 15% des dommages)
2PS l Critique : 1% (200% dommages)
Ainsi, si son adversaire est un gobelin de force 2, d'esprit 0 et de chance 2 possédant un bouclier de cuir de 1PD / 3% de parade ainsi qu'un gourdin de 1PA, voici ce que le MJ notera pour le gobelin
Monstre : Gobelin 4PV
3PA l Esquive : 0%
1PD l Parade : 1% (Pare 15% des dommages)
0PS l Critique : 0% (200% dommages)
Voici le déroulement du combat. Dédé fait un post d'une dizaine de lignes décrivant son combat avec le gobelin. Une dizaine de lignes, ça suffit amplement. Pas plus, car c'est juste un ridicule gobelin. Ensuite, le MJ considère le post. Selon la qualité, il changera le "Destin". Qu'est ce que le Destin ?
DESTIN
--> Il y a trois types de Destins lors d'un combat. Les Bonus, tout d'abord, qui améliorent la situation. Les phases neutres, qui ne changent rien au combat. Puis enfin les malus, qui vous handicapent lors du combat. Selon la qualité du post, vous aurez plus de chances d'améliorer votre destin. Mais attention, même avec un bon post vous aurez toujours au moins une petite chance d'obtenir un ou plusieurs malus...
LE COMBAT DE DÉDÉ --> Continuons donc avec Dédé, notre courageux aventurier qui combat le gobelin. Son Destin a été calculé par le MJ, il a fait un post correct. Ici, le destin est un Bonus : "Le monstre adverse est malade. Retirez lui 1PD. Ainsi le gobelin a désormais 0PD pour le combat final et Dédé peut l'anéantir en un seul coup ! Le MJ lance un nombre aléatoire, et ce nombre indique que le gobelin ne pare pas. Ainsi Dédé inflige bien 5 dommages au gobelin, qui meurt du premier coup !
LE BUTIN --> À la fin de son combat, Dédé peut récupérer le matériel et les objets des ennemis qui ne sont pas endommagés. Ici, le Gobelin laisse tomber deux rubis et deux flèches de bois. Le MJ notera ce butin sur la fiche de personnage de Dédé, dans la catégorie flood. Le gobelin était un monstre normal de niveau 1, Dédé gagne donc 1PX (Point d'expérience).
-=LES QUÊTES ET DONJONS=-
Voici un aspect important de ce JDR : les quêtes et les donjons. Tout d'abord, sachez que chaque quête possède presque toujours une éthique. C'est à dire que chaque quête peut être accomplie de façon bonne... ou mauvaise. Par exemple, une quête vous dit qu'un village va être attaqué par des pillards. Le choix moral et bon sera d'aider les villageois et gardes à se défendre, ce qui permettra dans ce cas la de gagner plus d'expérience en massacrant les bandits. Toutefois, vous pouvez aussi choisir le mauvais choix, celui d'aider les pillards, qui ne vous fera pas gagner beaucoup d'expérience du fait que vous ne tuerez que quelques gardes et villageois sans défense, mais vous pourrez piller les maisons et boutiques en quête de butin... Ainsi chaque choix modifiera vos points d'éthique (Les rajoutant ou les enlevant, indiquant si vous êtes bon et juste ou bien perfide et sans pitié... Bien sûr, vous pouvez restez neutre en maintenant vos points d'éthique entre -50 et 50. Tant que vous ne franchissez pas cette limite, vous restez NEUTRE, c'est à dire ni bon, ni mauvais.
Et les donjons ? J'y viens. Un donjon possède un niveau minimum, un niveau maximum et un niveau conseillé. Le niveau minimum, c'est le plus petit niveau pour rentrer. Le niveau maximum, c'est le niveau à partir duquel vous ne POUVEZ PLUS entrer dans le donjon. Le niveau conseillé, c'est le niveau qu'il vous est conseillé d'avoir pour ne pas trop galérer sur le donjon ! Exemple : Dédé est de niveau 10. Il va faire le donjon des racines noires, qui est de niveau minimum 8. Il peut donc entrer. Toutefois, il ferait bien d'entrer avec un ou plusieurs compagnons, car le niveau conseillé est 13, ce qui indique que son niveau 10 lui donnera peut être du fil à retordre tout seul ! Il faut savoir que pour terminer un donjon seul, il est conseillé de posséder un niveau légèrement supérieur au niveau conseillé. Chaque donjon contient des boss, des monstres et des énigmes. Les monstres, vous vous doutez de ce qu'ils sont : de simples gardes du donjon, juste supérieurs aux monstres que vous trouvez en dehors. Les énigmes, elles, sont des phases Role Play où le(s) joueur(s) dans le donjon doivent résoudre une énigme posée par le MJ. Par exemple, trouver un interrupteur dans une salle, résoudre une devinette pour ouvrir une porte, etc... Au fait, il y a une astuce : tous les 15 points d'esprit, vous obtenez un indice ! (Seules les points d'esprit du joueur en possédant le plus sont pris. Si vous n'avez pas de membre ayant au moins 15 points d'esprit, pas d'indice !). Vous avez 3 tentatives pour résoudre l'énigme, après quoi un monstre assez fort apparaîtra, ou bien un piège se déclenchera. Toutefois, après le monstre ou bien le piège, vous pourrez accéder à la suite du donjon...
Enfin, les Boss sont la partie difficile des donjons. Ils sont des monstres colossaux qui sont presque impossibles à battre seul. Un boss doit se battre en un minimum de trois posts. Toutefois, ils lâchent plusieurs objets magiques qui sont répartis dans le groupe par le chef du groupe, qui répartit le butin. Toutefois, si un chef de groupe abuse ses coéquipiers et prend tout le butin, les autres membres n'ont jamais eu l'interdiction de se rebeller contre le chef et de l'attaquer...
DONJONS MASTER : Qu'est-ce ? Un donjon Master est un donjon dont les niveaux minimum, maximum et conseillé ont été doublé. Pour cela, vous devez avoir atteint le niveau maximum du donjon et posséder la "Clé Master" du donjon approprié. Par exemple, si vous voulez accéder au donjon de la "côte de porc" (Niveau minimal 15, niveau conseillé 20 et niveau maximal 30), vous devrez obtenir la "Clé master du donjon Côte de porc" et ainsi vous débloquerez le Donjon de la "Côte de porc" - MASTER qui sera donc de niveau minimal 30, de niveau conseillé 40 et de niveau maximal 60. Attention, même pour un joueur de très haut niveau, un donjon master reste dur. Pourquoi ? Car les monstres peuvent légèrement s'adapter aux joueurs trop puissants entrant dans un donjon master, à l'inverse d'un donjon normal. ATTENTION : Toutefois, tous les donjons masters ne possèdent pas une clé master. Sinon, imaginez ce que serait le dernier donjon, dont le niveau minimal n'est autre que 75 !
-=CRÉATION ET AMÉLIORATION DE PERSONNAGE=-
Pour créer un personnage, postez ICI une demande. Répartissez ensuite 5 points de compétence entre le physique, l'esprit et la chance. Choisissez également votre caractéristique maîtresse parmi les trois (Vous obtiendrez un bonus de 1 dans cette caractéristique, et le passage de niveau vous donnera parfois plus de points dans cette caractéristiques). Remplissez également ce petit formulaire :
NOM :
PRÉNOM :
ÂGE :
SORT : (Inventez un sort de niveau 1 qui sera votre premier sort/technique)
ÉLÉMENT MAÎTRE : (Choisissez votre élément maître, qui vous rajoute 1 niveau maximum de sort dans cet élément)
HABILITÉS : (Choisissez 5 habilités parmi les suivantes :
--> Marchandage : Le prix des objets en magasin est réduit de 5%, et vous obtenez 5% d'or en plus lors de la vente d'objets
--> Spécialiste en épées : Gagnez 2PA tous les 5 niveaux si vous portez une épée
--> Spécialiste en masses : Gagnez 2PA tous les 5 niveaux si vous portez une masse
--> Spécialiste en haches : Gagnez 2PA tous les 5 niveaux si vous portez une hache
--> Spécialiste en armes d'hast : Gagnes 2PA tous les 5 niveaux si vous portez une arme d'hast
--> Spécialiste en arcs/arbalètes : Gagnez 2PA tous les 5 niveaux si vous portez un arc/une arbalète
--> Ambidextre : Vous pouvez porter 2 armes à une main
--> Élémentaliste : Choisissez un deuxième élément maître
--> Surdoué : Gagnez 1 point de physique, d'esprit et de chance tous les 15 niveaux
--> Stoïque : Vos parades parent 5% de dommages en plus
--> Enchanteur : Les parchemins d'enchantement d'armes et armures sont désormais définitifs, et non temporaires
--> Assassin : Vos coups critiques infligent 10% de dommages en plus
--> Pillard : Les ennemis vous rapportent tous 25% d'or en plus
--> Malin : Les ennemis vous rapportent tous 10% d'Expérience en plus
--> Extrémiste : Les gains et pertes de points d'éthique sont doublés
--> Serrurier : Vous pouvez crocheter les portes et coffres verrouillés grâce à des crochets
--> Optimiste : Chaque parade ou esquive réussie augmente votre chance de 10% pour le combat
--> Susceptible : Lorsque votre ennemi pare ou esquive une attaque, vous gagnez un bonus de 10% à vos PA pour le combat.
--> Veinard : Vous avez plus de chance d'obtenir un destin positif, et moins de chances d'obtenir un destin négatif.
--> Démoralisateur : Les coups critiques réussis augmentent vos chances d'esquiver de 10% pendant un tour de combat.
--> Psychomancien : Débloque l'arbre des sorts prédéfinis des Psychomanciens (Puissants sorts psychiques).
--> Guérisseur : Vos sorts de guérison coûtent 50% de PS en moins
--> Destructeur : Vos sorts infligeant des dégâts instantanés ou sur la durée coûtent 50% de PS en moins
--> Altéromancien : Vos sorts altérant l'ennemi ou bien améliorant un allié coûtent 50% de PS en moins
--> Alchimiste : Les ingrédients pour potion ont désormais DEUX effets au lieu d'un
--> Repenti : Si votre éthique est chaotique, vous pourrez tout de même porter des objets bénis
--> Purificateur : Si votre éthique est loyale, vous pourrez tout de même porter des objets maudits
--> Costaud : Si vous portez une armure de torse lourde, vos PD sont augmentés de 5%
--> Svelte : Si vous portez une armure de torse légère, vos PD sont augmentés de 5%
--> Plein de ressources : Augmente vos PV et vos PS de 10%
--> Discret : Le premier coup que vous assenez lors d'un combat possède 5% de chances de critiques de plus
HISTOIRE :
AUTRE :
Vous remarquez que vous avez ici l'embarras du choix pour ne choisir que CINQ de ces talents ! Toutefois, tous les vingt-cinq niveaux, le MJ vous octroiera un de ces talents ALÉATOIREMENT. Non, ne tentez pas de le soudoyer pour choisir le talent, c'est purement aléatoire et je ne me laisserais PAS corrompre.
Voilà, c'est à peu près tout, le reste se découvre en jouant le jeu :p
En espérant avoir de nombreux joueurs,
Drake Fosto