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 Armes et objets: un guide pour le réalisme

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MessageSujet: Armes et objets: un guide pour le réalisme   Armes et objets: un guide pour le réalisme Icon_minitimeSam 24 Juil - 19:07

Afin de donner des idées aux nouveaux comme aux anciens, et en espérant que ça puisse améliorer le rp de quelques personnes j'ai penser à ses articles. Merci de les lire.

Chapitre 1: le Choix des Armes

Sinh fouillait dans les multiples râteliers de la boutique, sous l'œil légèrement amusé du marchand, un petit homme chauve dont la pipe remplissait à moitié la pièce de fumée bleue. Il finit par dénicher une épée, ancienne, ouvragée et des plus tranchante. >Il la pausa sur le comptoir.
le viel homme ne lui accorda pas un regard. "Repose ça, gamin. Elle est pas faite pour toi."


Armes tranchantes

couteau: Un couteau n'est habituellement pas un instrument de combat. Il se définit par une lame d'environ dix centimètres et faisant à peu près la longueur du manche.

poignard:Mesurant entre 10 et 20 cm, le poignard peut avoir un ou deux tranchant (mais principalement un). Sa taille en fait un allié pour ceux qui veulent allier discrétion et capacité meurtrière. les variations comprennent le stylet, de plus petite taille et dont seule la pointe est utilisée, et le poignard de merci, utilisé pour porter le coup de grâce entre les pièces d'une armure.

dague:Principalement une épée miniature, elle est souvent utilisée comme arme secondaire. Sa taille se situe entre le poignard et l'épée courte. Une dague à habituellement deux tranchants et peut être utilisée d'estoc (pointe)

épée courte:Arme principale dans de nombreuses cultures. Avec un minimum de 60 cm pour un poids réduit, elle permet un style de combat souple et une bonne vitesse de frappe ( on peut tout de fois lui reprocher d'être inefficace contre des adversaires protégés par une armure, même légère. Une épée à toujours deux tranchants avec souvent une pointe aiguisée pour la taille et l'estoc.

épée longue: Grande sœur de la précédente, elle est beaucoup plus dévastatrice, même si on lui enlève son tranchant. En revanche, elle est beaucoup plus lourde et nécessite les deux mains pour la maniés, rendant le port de bouclier impossible.

épée bâtarde: Une épée plus grande qu'une épée courte, mais moins qu'une épée longue. On l'utilise généralement à deux mains, mais il est possible de l'utiliser à une main selon l'utilisateur.

sabre:Essentiellement une épée à un seul tranchant, son maniement repose en premier lieu sur la dextérité et sur la vitesse.

katana:Un sabre de qualité supérieure, fabriqué de façon extrêmement rigoureuse.

flamberge:Enorme épée à lame ondulée, plus pour semer la terreur que pour le résultat

kriss:poignard cérémoniel à lame ondulée, principalement utilisé pour les fonctions religieuses.

rapière:Epée légère, fine et longue. Quasiment sans tranchant, son maniement repose entièrement sur la vitesse et la dextérité pour frapper d'estoc.

sabre d'abordage:Un sabre court et long, qui peut servir à la foi d'arme et d'outil sur un bateau.

cimeterre:Sabre, plus recourbé qu'un sabre classique, il peut être à une ou deux mains. Sa forme courbée permet de reprendre un coup qui aurait dérapé sur l'armure.

hache: Une hache se compose d'un manche en bois ou en métal auquel est fixé une "tête" à un ou deux tranchant. Le maniement de la hache rappelle plus celui d'un marteau qu'autre chose : des coups extrêmement puissants mais lents qui peuvent déformer ou perforer l'armure, mais avec la possibilité de couper. Une hache "double" (à deux tranchants) permet de minimiser les mouvements en cas de combat contre plusieurs adversaires. Les haches s'utilisent avec les deux mains en général, pour une plus grande force.

Armes contondantes

gourdin: Un bout de bois taillé pour avoir une extrémité plus large que l'autre. Bon marché et de petite taille

matraque: Un bâton ou un sac en cuir remplis de sable rattaché à une lanière pour la retenir au poignet. Utilisé pour assommé sa victime.

marteau d'arme: Evolution du marteau, il possède généralement deux têtes ou une tête et un pic pour perce les armures. Lent, son maniement repose sur la force. Il est apprécié pour sa faculté à infligé des dégâts à travers l'armure ou à la démolir. disponible à une ou deux mains, avec une nette majorité pour les deux mains.

masse d'arme: une tête de forme divers, placée sur un manche. Utilisable comme le marteau d'arme, elle peut toutefois posséder des piques ou des angles qui aident à pénétré l'armure.

massue: Un gourdin en plus gros. Cette arme est souvent considérée comme primitive, mais ça n'enlève en rien à son efficacité.

morgenstern ou étoile du matin: Une arme, voisine de la masse, composée d'une tête sphérique couverte de piques et d'un manche. son principal avantage est d'être dévastatrice même à une main.

fléau d'arme: Inspiré du fléau paysan, un fléau d'arme est un morgenstern avec une chaine entre la tête est le manche, ce qui lui confère une plus grande allonge et un meilleur élan. Difficile à manié.

épée en bois: Epée d'entrainement, pas l'idéal pour trancher, elle peut néanmoins être mortelle dans des mains expérimentées.

jute: Une barre de métal, comportant une poignée et un appendice recourbé destiné à bloquer les lames. Arme traditionnelle de la garde du shogun dans l'ancien Japon.

Armes d'hast
Armes composées d'un long manche et d'une tête pour maintenir les ennemis à distance. Réputées peut maniables.

hallebarde: Arme d'hast dont la tête est similaire à une hache, avec une pointe en option.

vouge: Arme d'hast dont la tête est similaire à un sabre.

lance: Arme dont le manche se termine par une pointe en métal, utilisée par l'infanterie et la cavalerie . Contrairement à ce que son nom laisse penser, on ne la lance habituellement pas.

Armes à distance
"Le seul avantage de combat mieux qu'un ennemi qui ne sait pas où tu es est un ennemi trop loin pour te rendre les coups"-Milner l'Archer.

arc: Arme à distance emblématique, l'arc peut se trouver dans différents styles et tailles: les plus petits ont tendances à être composite (dont le centre se trouve plus près de la corde que le reste de l'arc) pour palier à son manque de puissance. Ses projectiles sont les flèches, qui existe en différentes variétés.

arbalète: Arme mécanique, elle permet, là où l'arc repose essentiellement sur les capacités de son possesseur, d'obtenir des tirs précis, puissant et à longue distance de manière moins aléatoire. Une arbalète tire des carreaux, qui ressemblent aux flèches si ce n'est qu'ils ont plus cout et plus robuste pour supporter la force de l'arme. Certaines arbalètes, en particulier les plus grandes et puissantes, prennent du temps à recharger, ce qui conduit à inventer des dispositifs spéciaux pour résoudre ce problème. Il existe des arbalète de poing, que l'on peut entièrement utilisé avec une mains. Toute les arbalètes restent lourdes pour leurs tailles.

Chapitre 2: Armure à point
Une armure à pour but de protéger son porteur, que se soit une partie ou intégralement. Une bonne armure doit être équilibrée entre sa capacité de protection et la manière dont elle restreint les mouvements (que se soit par son poids ou par sa rigidité)

Armure pectorale (ou plastron)
Le torse contient de nombreux organes vitaux qui restent, malgré la cage thoracique, relativement vulnérable. Un combattant ne pouvant porter qu'une pièce d'armure choisira en premier lieux de protéger le torse (même si la tête peu aussi entrer dans cette catégorie). Le principal désavantage du plastron est qu'il peut limité le mouvement des bras. Malgré son nom, un plastron protège également l'abdomen.

armure matelassée: Dernière ce nom assez ridicule se cache une protection efficace: un habit en tissu rembourré (à la paille, en général) et parfois trempé dans divers substances pour le rentre plus résistant. Bon marché, raisonnablement légère mais facilement endommagée face aux lames, cette armure se retrouve souvent chez les soldats de basse catégorie ou chez les personne en mal d'argent. On l'utilise fréquemment sous une autre armure comme protection supplémentaire et pour sa capacité à amortir les chocs. L'armure matelassée peut aussi protéger les bras et une partie des jambes.

armure de cuir: Le cuir offre une meilleure protection que le tissus matelassé, et résiste bien au coup de lame, mais cette efficacité à la contrepartie de plus limiter les mouvements.

cotte de maille: La cotte de maille se constitue d'anneaux de métal connecté les uns les autres d'une manière différente selon le modèle. Sa structure la rend impénétrable par les lames, qui ne peuvent techniquement pas passer au travers, mais son porteur reste vulnérable aux flèches (malgré une légère protection) et au chocs, que la cotte de maille, étant presque aussi souple que le tissu, ne peut pas arrêter. On la porte souvent sur une armure matelassée. Un combattant portant seulement une cotte de maille par choix est sûr de sa résistance aux coups: il ne veut juste pas être coupé en deux.

cotte d'écaille: Une cotte d'écaille est un assemblage de petits morceaux de métal imitant des écaille utilisés comme protection. moins encombrant qu'une armure de plate, elle permet de meilleur mouvement pour une bonne protection contre la plupart des armes, mais son porteur reste vulnérable aux armes contondantes. Sa souplesse dépend de la taille des écailles.

broigne[/b: Une armure matelassée ou de cuire où sont incorporé des pièces de métal ou du tissus de maille pour la rendre plus résistante.

[b]brigandine
: Armure bon marché constituée de bandes de métal fixée sur une armature en cuir ou en tissus. Détenant presque les même avantage que la cotte d'écaille, elle reste pus facile à construire

armure de plate: Des pièce de métal rigides, ne laissant que des espaces aux articulations, offrent un excellente protection, avec l'inconvénient d'être lourdes et encombrantes. Cette armure arrête la plupart des armes, mêmes si les articulation restent des points sensibles, et si un coup suffisamment fort peut toujours la détruire ou la tordre.


Dernière édition par Hématus le Dim 1 Aoû - 20:20, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Armes et objets: un guide pour le réalisme   Armes et objets: un guide pour le réalisme Icon_minitimeDim 25 Juil - 17:09

Merci pour ce post utile et propice au role-play, on le mettra peut-être même dans le journal du forum, tiens.
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MessageSujet: Re: Armes et objets: un guide pour le réalisme   Armes et objets: un guide pour le réalisme Icon_minitimeDim 25 Juil - 17:11

j'ai pas encore fini
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MessageSujet: Re: Armes et objets: un guide pour le réalisme   Armes et objets: un guide pour le réalisme Icon_minitimeMer 10 Nov - 11:33

Y'a t'il un système de force entre les armes ? Du genre, "épée bat lance qui bat hache qui bat épée" ou un truc du genre (en tenant compte des tailles des armes, une épée longue aura la même force qu'une hache à une main ou quelque chose comme ca)
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MessageSujet: Re: Armes et objets: un guide pour le réalisme   Armes et objets: un guide pour le réalisme Icon_minitimeMer 10 Nov - 11:38

Non non, on est totalement libre sur le sujet (sinon tout le monde choisirait l'arme la plus baleze... c'est comme ça sur le fofo ^^")
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MessageSujet: Re: Armes et objets: un guide pour le réalisme   Armes et objets: un guide pour le réalisme Icon_minitimeMer 10 Nov - 15:18

Sinon il faudrait des niveaux et des lancer de dés. On est trop litéraire pour ça.
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MessageSujet: Re: Armes et objets: un guide pour le réalisme   Armes et objets: un guide pour le réalisme Icon_minitime

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