RPG Zelda Triforce V5.0 Prélude
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum RPG Zelda
 
PortailPortail  AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le deal à ne pas rater :
Aliexpress : codes promo valables sur tout le site
Voir le deal

 

 Xeno Sacrys

Aller en bas 
AuteurMessage
Invité
Invité




Xeno Sacrys Empty
MessageSujet: Xeno Sacrys   Xeno Sacrys Icon_minitimeMer 14 Sep - 23:13

Prénom : Sacrys

Nom : Xeno

Origine/Race : Race de l'Ombre

Travail : Ancien archiviste de la Grande Bibliothèque de la capitale du Monde de l'Ombre. Aucun travail pour l'instant.

Empire : Aucun.

Lieu d'habitation : Aucun.

Armes : Aucune.

Techniques de combat :
Légende :
- Magie d'Anima
- Arcanes du Crépuscule.



Anima : Transfert une partie de son énergie magique dans une armure vide, un pantin, une statue, une figure ou un autre artefact aux formes d'une créature quelconque, plus souvent humanoïde. L'artefact ainsi enchanté s'anime alors et se met à obéir aux ordres envoyés par son enchanteur. L'énergie magique nécessaire pour animer un golem est proportionnelle à sa masse. Tandis qu'une quantité X de magie permet de donner vie à une statue d'une taille colossale, il est possible d'enchanter pour le même coût une dizaine de statues de taille hylienne. Aussi, comme le lanceur doit puiser dans sa propre énergie magique afin d'animer de tels artefacts, il lui est préférable de n'en garder généralement pas plus d'un de taille standard, voir deux de petite taille, animés en permanence (hors combat, donc), s'il ne souhaite pas finir par s'évanouir de fatigue au bout d'un moment. (Prérequis : Bâton Anima)

Désenchantement : Draine l'énergie magique habitant un être ou un artefact, qui vient alors s'ajouter à la propre réserve de magie du lanceur. Le drain étant canalisé, l’énergie magique concernée met donc un certain temps proportionnel à sa quantité à être aspirée. Une exception est néanmoins faite lorsque l’énergie provient du lanceur, dans ce cas unique, le drain est alors instantané. Cette technique est généralement utilisée pour désenchanter des golems animés par le personnage, mais peut occasionnellement servir à dissiper un enchantement hostile ou à refaire le plein d’énergie après un dur affrontement. Sert rarement en combat, étant donné que la canalisation du drain nécessite d’être immobile, ce qui fait du lanceur une cible facile, et qu’une simple attaque suffit souvent à interrompre la canalisation. (Prérequis : Bâton Anima)

Énergie salvatrice : L'énergie magique du lanceur gagne des vertus curatives lorsqu'elle est canalisée à travers le Bâton Anima. Cette énergie peut alors être utilisée pour réparer des artefacts brisés, dissiper un poison ou refermer des plaies. L'énergie magique dépensée est proportionnelle à la gravité des blessures à guérir. Refermer une petite coupure ne consommera presque rien, tandis que reconstituer une immense statue pulvérisée aura un coût hors-norme. (Prérequis : Bâton Anima)

Portail Crépusculaire : Imprègne un lieu de son énergie magique et ouvre un Portail Crépusculaire, dans le ciel, qui ne deviendra visible qu’au moment de sa création et de son utilisation. De nombreux sorts appartenant aux Arcanes du Crépuscules nécessitent un tel Portail pour pouvoir être utilisés. Ne peut généralement pas être ouvert en plein combat. Maximum de trois Portails Crépusculaires par personnage simultanément. Consomme une grande quantité d'énergie magique.

Barrière du Crépuscule : De singuliers menhirs phosphorescents surgissent du néant et viennent se planter dans le sol tout autour d'une zone définie par le lanceur. Tant que le lanceur s'y trouve et reste invaincu, aucun de ses ennemis ne peut s'en échapper. Parfait pour retenir les fuyards. Savoir voler ou creuser n'est pas suffisant pour la traverser. Un sort de haut niveau peut néanmoins y créer une brèche. Consomme une faible quantité d'énergie magique, et nécessite la présence d'un Portail Crépusculaire du lanceur pour être placée. A un temps de recharge d'une heure.

Téléportation longue portée : Après s’être concentré pendant un certain nombre de secondes sur sa destination, le personnage peut se désagréger, se transformant alors en une nuée de petits cubes noirs pour ensuite se volatiliser et refaire surface à travers un Portail Crépusculaire préalablement créé. Très utile pour se rendre en un lieu éloigné en peu de temps. Inutilisable en combat (Prérequis : Portail Crépusculaire)
(Note : Pourra être utilisé à n'importe quel moment instantanément, de manière exceptionnelle, pour garder mon personnage en vie, étant donné que je ne suis pas prêt à le voir mourir.)

Téléportation courte portée : Téléportation instantanée sur une très courte portée permettant au personnage de disparaître puis de réapparaître à proximité quelques fractions de secondes après. Très utile en combat pour esquiver de simples coups, mais la portée assez limitée ne permet pas toujours de réapparaître à l'abri d'une nouvelle attaque. Permet aussi de franchir certains obstacles ou de monter des escaliers sans trop s’épuiser physiquement. Ne consomme presque pas d’énergie magique, mais a un temps de recharge de dix secondes (Réduit de moitié si un Portail Crépusculaire du personnage se trouve à proximité).

Equipement éthérée : Sort de magie noire, très répandu chez les mages du Monde du Crépuscule, consistant à invoquer une nuée de petits cubes noirs qui viendront ensuite s'agglutiner et former un quelconque équipement éthéré (lance, épée, bouclier, partie d'armure, etc). L’objet ainsi créé est généralement moins solide que l'original et ne possèdera pas ses propriétés magiques. Au bout d'un certain laps de temps, l'objet fini par disparaître. Ce sort se révèle néanmoins parfois assez pratique pour dépanner dans certaines situations, et peut surprendre un adversaire si utilisé en combat. Chaque création d'objet éthéré consomme une quantité modérée d'énergie magique, relative à sa masse. Lorsque l'équipement disparaît, le lanceur regagne l'énergie dépensée pour sa création.

Passe-muraille : En touchant un mur, une haie, ou un autre obstacle du genre, le personnage peut y ouvrir une faille en transformant un pan de l'obstacle en un amas de petits cubes noirs. Puis, tant qu'il reste concentré, il peut faire passer autrui au travers de la faille avant de s'y engouffrer lui-même. Après son passage, les cubes viennent reformer l'obstacle, scellant ainsi le passage. Certains obstacles sont enchantés pour pouvoir résister à cette technique. Parfois, les cubes ne se remboîtent pas correctement, trahissant le passage du personnage. Consomme une assez faible quantité d'énergie magique, relative à l'épaisseur de l'obstacle.

Sombre canon : Après avoir concentré de l'énergie sombre dans sa main, le lanceur peut ensuite envoyer une rafale de cinq à huit petites orbes d'énergie sombre. Ces sphères, filant en ligne droite à grande vitesse, explosent au contact et projettent leurs cibles en arrière. Bien que relativement dangereuses, elles sont assez faciles à esquiver par un ennemi à distance et en mouvement. Leur trajectoire étant fixe, leur vitesse inférieure à celle d'un carreau d'arbalète et leur forme les rendant facilement repérable, un ennemi ayant comprit qu'il suffit de prendre un peu de distance lorsque le lanceur commence à concentrer son énergie dans sa main (Alors auréolée d'une lueur violacée.) peut aisément les éviter puis revenir à la charge. Consomme une quantité modérée d'énergie magique.

Esprit Vampirique : Puissant enchantement venant réveiller un antique artefact pour en prendre le contrôle. L'enchanteur se transforme alors en esprit et entre en symbiose avec ledit artefact pour diriger le moindre de ses mouvements. Le golem bénéficiera alors de certains pouvoirs propres à l'esprit qui l'habitera et deviendra bien puissant. Cependant, l'utilisation de cette technique consomme progressivement l'énergie magique de l'utilisateur, le forçant à refaire le plein d'une manière particulière. Consomme une très grande quantité d'énergie magique lors de l'incantation, puis draine l'énergie magique du lanceur progressivement. [Ultimate]

Tentacules Ethérés : Des tentacules violacés et phosphorescents, terminés en pointe, surgissent du corps que possède le personnage et filent vers l'ennemi dans le but de l'embrocher, le ligoter ou alors le fouetter. Pas le moindre du monde coûteux en énergie magique, ces tentacules ont l'étonnante capacité de drainer l'énergie magique de ceux ou celles qu'ils embrochent. Très utilisés pour récupérer ce que consomme progressivement la forme de l'Esprit Vampirique, ils représentent un danger permanent pour les adversaires à proximité, et même pour les civils ou animaux qui peuvent servir à régénérer le lanceur. (Prérequis : Esprit Vampirique)

Aptitudes du Golemus : Lorsqu'il possède un artefact, le personnage peut employer certaines techniques propres à cet artefact et user des puissants enchantements qui lui ont été conférés au fil des siècles. Le coût en énergie magique varie selon les techniques en question, qui elles même varieront en fonction de l'artefact. (Prérequis : Esprit Vampirique)

(Suite à venir)

Organe(s) enchanté(s) :

Langue de Basilic : Dans la bouche de cet enchanteur palpite un être sournois et dangereux. Fourchue est sa langue enchantée par ses propres soins, grands sont ses pouvoirs. Orgueilleux adepte de la magie qu'il est, Sacrys décida autrefois de repousser les limites de son corps et imprégnant ce dernier de sa propre magie afin de lui conférer des capacités surhumaines. Cependant, ses expériences contre-nature échouèrent, et plutôt que de posséder le corps parfait, il fut affublé d'une langue fourchue, parcourue de symboles phosphorescents, ayant entre autre la capacité de se régénérer, de s'allonger et de se rétracter à sa guise. Cette même langue s'avéra posséder également d'autres mystérieux pouvoirs, tel que celui de détecter la magie dans l'air, de l'analyser tel un échantillon d'ADN et de la pister. Mais, son pouvoir le plus intéressant, et également le plus effrayant, se résume en un mot : Pétrification. En se plantant dans le corps d'autrui, cette vile langue peut y déverser un liquide produit par des glandes particulières capable de transformer toute matière organique en pierre.
Bien que très pratique sur de nombreux plans, cet organe est très sensible aux moindres surcharges magiques. En d'autres termes, en recevant un sortilège quelconque, il se met aussitôt à s'agiter dans tous les sens, tordant son possesseur de douleur, et le rendant totalement vulnérable. Seulement, attention, il est bien possible que cette langue enchantée acquière d'autres capacités à force d'être ciblée par quelques magies particulières...
Revenir en haut Aller en bas
 
Xeno Sacrys
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Xeno Sacrys
» Xeno Oami

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
RPG Zelda Triforce V5.0 Prélude :: Index obligatoire :: Cartes d'identité-
Sauter vers: